현재 Sovereign Tower 시스템은 청중에서 결정, 원탁에서 퀘스트 할당, 그리고 탑 별관에서 악마의 지식을 보존하는 되감기로 이어지는 루프를 설명합니다. 이 페이지는 문서화된 행동에 충실합니다: 자사 설명이 노출하는 그룹, 속성, 결과, 방 및 화면의 이름을 명명하지만, 게시되지 않은 공식과 완전한 업그레이드 테이블은 생략합니다.
01 / 5
청중: 통치하기 전에 왕국의 목소리를 들어라
청중은 공식 제품 설명에 설명된 일일 진입점입니다. 신민들은 문제를 가지고 도착하며, 통치자는 단순히 대상을 선택하고 전투 결과를 지켜보는 대신에 응답을 선택합니다. 이러한 응답은 개인 관계, 집단 친밀도, 왕국 자원에 영향을 미칠 수 있습니다. 따라서 결정 인터페이스는 일반적인 팁 카드 뒤에 숨기지 않고 산문 옆에 있어야 합니다: 이는 플레이어가 왕국의 실제 상태와 이야기의 목소리를 균형 맞추고 있음을 보여줍니다. 이 페이지의 5개 시스템 탭은 청중을 이후의 퀘스트 및 별관 결정과 분리합니다.
명명된 그룹은 상인, 신비주의자, 학자, 귀족, 평민, 그리고 재무부입니다. 이들은 청중 화면과 그에 따른 결과를 읽기 위한 어휘를 확립하지만, 캡처된 소스는 각 응답에 대한 완전한 수치 공식을 제공하지 않습니다. 유용한 참고 자료는 어떤 그룹이 추적되는지와 그 이유를 말할 수 있지만, 보이지 않는 값을 계산하는 척하지는 않습니다. 인터페이스가 여러 응답을 제시할 때, 관계 및 자원 맥락이 있는 선택으로 읽으십시오; 사이트는 결과에 발명된 백분율을 첨부하지 않습니다.
02 / 5
친밀도: 6개의 명명된 압력
게임의 친밀도 언어는 통치 결정이 무엇을 균형 맞추려 하는지 이해하는 데 비정상적으로 도움이 됩니다. 상인, 신비주의자, 학자, 귀족, 평민, 재무부는 자사 설명에 명명되어 각 청중 결과에 사회적 또는 물질적 맥락을 제공합니다. 청원은 표면적으로 개인적인 느낌일 수 있지만, 관리 계층은 답변이 그룹, 자원, 또는 그들을 연결하는 관계에 무엇을 하는지 묻습니다. 스크린샷은 인터페이스 어휘를 보여줍니다; 숨겨진 임계값을 추론하는 데 사용되지 않습니다.
이러한 범주를 사용하는 가장 안전한 방법은 비교적입니다. 플레이어가 청중을 검토하는 경우, 보이는 응답 선택을 게임이 명명한 그룹과 비교하여 고려할 수 있습니다. 플레이어가 이전 순간으로 돌아가는 경우, 다른 경로에 대한 지식을 가지고 동일한 결정을 재고할 수 있습니다. 완전한 친밀도 테이블이나 변경 값의 완전한 세트는 봉인된 기록의 일부가 아니므로, 이 섹션은 문서화된 루프에서 추적된 6개의 이름과 그 역할을 설명하며 부분적인 증거로 계산기를 만들지 않습니다.
03 / 5
원탁: 다섯 개의 기사 속성 매칭
퀘스트 할당은 원탁를 선택 화면으로 바꿉니다. 공식 자료는 힘, 민첩, 카리스마, 마법, 지혜를 기사 속성으로 명명하며, 캡처된 할당 인터페이스는 요구 사항과 파티 슬롯을 보여줍니다. 플레이어의 임무는 문서화된 후보자를 명명된 속성 및 퀘스트 브리핑과 비교한 다음, 파티가 돌아온 후 결과를 읽는 것입니다. 가능한 보고 레이블은 치명적 실패, 치명적 성공, 예상치 못한 결과입니다. 이는 조작된 확률 차트 없이 시스템의 범위를 전달합니다.
이 페이지는 16개의 프로필 기록을 능력치 시트로 확장하지 않습니다. 연구에는 해당 프로필에 대한 역할, 출신, 공식 설명이 포함되지만, 완전한 능력치 테이블은 없습니다. 원탁 층의 로스터 선택기는 따라서 이 개요에 대한 정확한 동반자입니다. 갤러리를 사용하여 퀘스트 할당 및 보고 인터페이스를 검사한 다음, 프로필 컬렉션을 사용하여 문서화된 사람을 이해하십시오. 두 페이지는 동일한 원탁 개념에서 만나면서, 보이는 시스템 사실과 사용할 수 없는 숫자 사이의 경계를 보존합니다.
04 / 5
별관: 탑을 확장하는 방
탑 별관은 군주가 할 수 있는 일을 확장합니다. 자사 설명은 이를 능력, 하인, 제작, 장비 및 기타 궁정 기능과 연결합니다. 이는 별관을 장식용 방 목록이 아니라 관리 표면으로 만듭니다: 탑이 청중의 배경일 뿐만 아니라 지속적인 작업을 위한 장소가 되는 곳입니다. 인터페이스 스크린샷은 플레이어가 이러한 기능을 더 큰 왕국 안에 배치하는 데 도움이 되는 주변 세계와 지도 언어를 포함합니다.
연구는 완전한 업그레이드 공식이나 모든 별관 레벨을 제공하지 않습니다. 페이지는 실제로 명명된 기능을 설명하고 업그레이드 비용, 잠금 해제 순서, 효율성 주장을 피함으로써 이 한계를 플레이어 대상 프레젠테이션 밖으로 유지합니다. 플레이어가 시스템을 비교하려는 경우, 위의 탭은 별관을 청중, 친밀도, 원탁, 되감기와 분리합니다. 이 구조는 실용적인 질문(탑의 이 부분은 무엇을 나타내는가?)에 답변하면서, 누락된 데이터를 기존 데이터베이스 패턴으로 채우지 않습니다.
05 / 5
되감기: 경로를 바꾸고, 지식을 유지하라
지하 감옥의 악마는 게임의 시간 되감기 아이디어를 제공합니다. 자사 설명은 시간을 되돌릴 수 있으며 배운 지식이 대체 선택과 경로를 열어준다고 말합니다. 플레이어 용어로, 돌아가는 가치는 단순히 실수를 지우는 것이 아니라, 통치자가 배운 것을 새로운 시도에 가져오는 것입니다. 이것이 공식 악마의 힘 화면과 사이클 시계가 사이트의 시각적 언어를 이끄는 이유입니다. 사이클의 중심은 생존하는 지식을 표시합니다.
되감기는 또한 다른 시스템들을 함께 묶습니다. 다른 청중 응답은 관계를 바꿀 수 있고, 다른 원탁 선택은 퀘스트 결과를 바꿀 수 있으며, 다른 별관 결정은 다른 궁정 기능을 노출시킬 수 있습니다. 참고 자료는 이러한 연결이 설명과 화면에 존재하기 때문에 언급하며, 모든 분기를 열거할 수 있기 때문이 아닙니다. 현재 출시 개요의 경우, 정직한 약속은 대체 경로가 있는 문서화된 관리 루프입니다; 페이지는 완전한 퀘스트 흐름도나 숨겨진 경로 가이드를 주장하지 않습니다.












