ระบบSovereign Towerปัจจุบันอธิบายวงจรที่เคลื่อนจากผู้ชมไปสู่การตัดสินใจ จากโต๊ะกลมไปสู่การมอบหมายภารกิจ และจากส่วนต่อขยายของหอคอยไปสู่การย้อนเวลาที่รักษาความรู้ของปีศาจ หน้านี้ยึดตามพฤติกรรมที่ได้รับการบันทึกไว้: ระบุชื่อกลุ่ม คุณลักษณะ ผลลัพธ์ ห้อง และหน้าจอที่คำอธิบายจากบุคคลที่หนึ่งเปิดเผย โดยไม่รวมสูตรและตารางอัปเกรดที่สมบูรณ์ซึ่งไม่ได้เผยแพร่

01 / 5

ผู้ฟัง: ฟังอาณาจักรก่อนที่คุณจะปกครองมัน

การเข้าเฝ้าคือจุดเริ่มต้นรายวันที่อธิบายโดยคำโปรยผลิตภัณฑ์อย่างเป็นทางการ ราษฎรมาพร้อมกับปัญหา และผู้ปกครองเลือกการตอบสนองแทนที่จะเลือกเป้าหมายและดูผลการต่อสู้ การตอบสนองเหล่านั้นสามารถส่งผลต่อความสัมพันธ์ส่วนบุคคล ความชอบส่วนรวม และทรัพยากรของอาณาจักร ดังนั้นอินเทอร์เฟซการตัดสินใจจึงควรอยู่เคียงข้างร้อยแก้ว ไม่ใช่หลังการ์ดคำแนะนำทั่วไป: มันแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นกำลังสร้างสมดุลระหว่างเสียงของเรื่องราวกับสถานะที่ใช้งานได้จริงของอาณาจักร แท็บระบบทั้งห้าบนหน้านี้แยกการเข้าเฝ้าออกจากการตัดสินใจภารกิจและส่วนต่อเติมในภายหลัง

กลุ่มที่มีชื่อคือ พ่อค้า, นักเวทย์, นักปราชญ์, ขุนนาง, ประชาชน และคลัง พวกเขาสร้างคำศัพท์สำหรับอ่านหน้าจอการเข้าเฝ้าและผลที่ตามมา แต่แหล่งที่มาที่บันทึกไว้ไม่ได้ให้สูตรตัวเลขที่สมบูรณ์สำหรับแต่ละการตอบสนอง ข้อมูลอ้างอิงที่มีประโยชน์สามารถบอกได้ว่ากลุ่มใดถูกติดตามและเหตุใดจึงสำคัญ โดยไม่ต้องแสร้งทำเป็นคำนวณค่าที่มองไม่เห็น เมื่ออินเทอร์เฟซนำเสนอหลายการตอบสนอง ให้อ่านเป็นทางเลือกที่มีบริบทด้านความสัมพันธ์และทรัพยากร ไซต์จะไม่แนบเปอร์เซ็นต์ที่สร้างขึ้นกับผลลัพธ์

02 / 5

ความชอบ: แรงกดดันที่มีชื่อหกประการ

ภาษาความชอบของเกมมีประโยชน์อย่างผิดปกติสำหรับการทำความเข้าใจว่าการตัดสินใจปกครองพยายามสร้างสมดุลอะไร พ่อค้า, นักเวทย์, นักปราชญ์, ขุนนาง, ประชาชน และคลัง ถูกระบุชื่อในคำอธิบายจากบุคคลที่หนึ่ง ทำให้ผลการเข้าเฝ้าแต่ละครั้งมีบริบททางสังคมหรือวัตถุ คำร้องอาจดูเป็นส่วนตัวบนพื้นผิว แต่ชั้นการจัดการถามว่าคำตอบทำอะไรกับกลุ่ม ทรัพยากร หรือความสัมพันธ์ที่เชื่อมโยงพวกเขา ภาพหน้าจอแสดงคำศัพท์อินเทอร์เฟซ พวกมันไม่ได้ใช้เพื่ออนุมานเกณฑ์ที่ซ่อนอยู่

วิธีที่ปลอดภัยที่สุดในการใช้หมวดหมู่เหล่านี้คือการเปรียบเทียบ หากผู้เล่นกำลังตรวจสอบการเข้าเฝ้า ตัวเลือกการตอบสนองที่มองเห็นได้สามารถพิจารณาเทียบกับกลุ่มที่เกมระบุชื่อ หากผู้เล่นกลับมาที่ช่วงเวลาก่อนหน้า การตัดสินใจเดียวกันสามารถพิจารณาใหม่ด้วยความรู้เกี่ยวกับเส้นทางอื่น ไม่มีตารางความชอบที่สมบูรณ์หรือชุดค่าการเปลี่ยนแปลงที่สมบูรณ์เป็นส่วนหนึ่งของบันทึกที่ปิดผนึก ดังนั้นส่วนนี้จึงอธิบายชื่อที่ติดตามหกชื่อและบทบาทของพวกมันในวงจรที่มีการบันทึก แทนที่จะสร้างเครื่องคิดเลขจากหลักฐานที่ไม่สมบูรณ์

03 / 5

โต๊ะกลม: จับคู่คุณลักษณะ อัศวิน ห้าประการ

การมอบหมาย ภารกิจ เปลี่ยน โต๊ะกลม ให้เป็นหน้าจอการเลือก วัสดุอย่างเป็นทางการระบุชื่อ Strength, Agility, Charisma, Magic และ Wit เป็นคุณลักษณะ อัศวิน และอินเทอร์เฟซการมอบหมายที่บันทึกไว้แสดงข้อกำหนดและช่องปาร์ตี้ งานของผู้เล่นคือเปรียบเทียบผู้สมัครที่มีการบันทึกกับคุณลักษณะที่มีชื่อเหล่านั้นและสรุปภารกิจ จากนั้นอ่านผลลัพธ์หลังจากปาร์ตี้กลับมา ป้ายสรุปที่เป็นไปได้คือ Critical Failure, Critical Success และ Unexpected Outcome พวกมันสื่อถึงช่วงของระบบโดยไม่ต้องใช้แผนภูมิความน่าจะเป็นที่สร้างขึ้น

หน้านี้ไม่ได้ขยายบันทึกโปรไฟล์ 16 รายการเป็นแผ่นสถิติ การวิจัยประกอบด้วยบทบาท ต้นกำเนิด และคำอธิบายอย่างเป็นทางการสำหรับโปรไฟล์เหล่านั้น แต่ไม่มีตารางสถิติที่สมบูรณ์ ตัวเลือกบัญชีรายชื่อบนชั้น โต๊ะกลม จึงเป็นคู่หูที่แม่นยำสำหรับภาพรวมนี้ ใช้แกลเลอรีเพื่อตรวจสอบการมอบหมายภารกิจและอินเทอร์เฟซสรุป จากนั้นใช้คอลเลกชันโปรไฟล์เพื่อทำความเข้าใจว่าใครได้รับการบันทึกไว้ ทั้งสองหน้าพบกันที่แนวคิด โต๊ะกลม เดียวกันในขณะที่รักษาขอบเขตระหว่างข้อเท็จจริงของระบบที่มองเห็นได้และตัวเลขที่ไม่มี

04 / 5

ส่วนต่อเติม: ห้องที่ขยาย Tower

ส่วนต่อเติมของ Tower ขยายสิ่งที่ผู้ปกครองสามารถทำได้ คำอธิบายจากบุคคลที่หนึ่งเชื่อมโยงพวกมันกับความสามารถ คนรับใช้ การประดิษฐ์ อุปกรณ์ และหน้าที่ราชสำนักอื่นๆ ทำให้ส่วนต่อเติมเป็นพื้นผิวการจัดการมากกว่ารายการห้องตกแต่ง: มันคือที่ที่ Tower กลายเป็นสถานที่สำหรับงานที่ดำเนินอยู่ ไม่ใช่แค่พื้นหลังสำหรับการเข้าเฝ้า ภาพหน้าจออินเทอร์เฟซรวมถึงโลกรอบข้างและภาษาของแผนที่ที่ช่วยให้ผู้เล่นวางหน้าที่เหล่านี้ภายในอาณาจักรที่ใหญ่ขึ้น

การวิจัยไม่ได้ให้สูตรอัปเกรดที่สมบูรณ์หรือทุกระดับของส่วนต่อเติม หน้ารักษาข้อจำกัดนั้นไว้ในการนำเสนอโดยอธิบายหน้าที่ที่ได้รับการตั้งชื่อจริง และหลีกเลี่ยงต้นทุนอัปเกรด ลำดับการปลดล็อค และการอ้างสิทธิ์ประสิทธิภาพ เมื่อผู้เล่นต้องการเปรียบเทียบระบบ แท็บด้านบนแยกส่วนต่อเติมออกจากการเข้าเฝ้า ความชอบ โต๊ะกลม และการย้อนเวลา โครงสร้างนั้นตอบคำถามเชิงปฏิบัติ—ส่วนนี้ของ Tower แทนอะไร—โดยไม่เติมข้อมูลที่ขาดหายไปด้วยรูปแบบฐานข้อมูลทั่วไป

05 / 5

การย้อนเวลา: เปลี่ยนเส้นทาง รักษาความรู้

Demon ในห้องใต้ดินให้แนวคิดการย้อนเวลาของเกม คำอธิบายจากบุคคลที่หนึ่งกล่าวว่าเวลาสามารถย้อนกลับได้ในขณะที่ความรู้ที่เรียนรู้จะเปิดทางเลือกและเส้นทางอื่น ในแง่ของผู้เล่น คุณค่าของการกลับมาไม่ใช่แค่การลบความผิดพลาด มันคือการนำสิ่งที่ผู้ปกครองได้เรียนรู้ไปสู่ความพยายามใหม่ นั่นคือเหตุผลที่หน้าจอ Demon Power อย่างเป็นทางการและนาฬิกาวัฏจักรนำภาษาภาพของไซต์ ศูนย์กลางของวัฏจักรหมายถึงความรู้ที่อยู่รอดจากการหมุนกลับ

การย้อนเวลายังเชื่อมโยงระบบอื่นๆ เข้าด้วยกัน การตอบสนองการเข้าเฝ้าที่แตกต่างกันสามารถเปลี่ยนความสัมพันธ์ การเลือก โต๊ะกลม ที่แตกต่างกันสามารถเปลี่ยนผลลัพธ์ภารกิจ และการตัดสินใจส่วนต่อเติมที่แตกต่างกันสามารถเปิดเผยหน้าที่ราชสำนักอื่น ข้อมูลอ้างอิงเรียกการเชื่อมต่อเหล่านี้因为它们มีอยู่ในคำอธิบายและหน้าจอ ไม่ใช่因为它สามารถแจกแจงทุกสาขา สำหรับภาพรวมเวอร์ชันปัจจุบัน คำสัญญาที่ตรงไปตรงมาคือวงจรการจัดการที่มีการบันทึกพร้อมเส้นทางอื่น หน้าไม่ได้อ้างว่าเป็นผังภารกิจที่สมบูรณ์หรือคำแนะนำเส้นทางลับ